Lore des races
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Histoire des Asuras
Peu de choses sont connues sur les origines des Asuras. On sait uniquement qu'ils ont été présents à la surface par le passé et ont rencontré les humains, fraîchement amenés par les Dieux en Tyrie, avant de finir par disparaitre entièrement dans les profondeurs. Du fait de cette absence, les Asuras ont vite acquis un statut de légendes d'un autre temps au sein de la race humaine.
Établis dans les tréfonds de la Tyrie, leur civilisation était extrêmement avancée et s'étendait sur de nombreux kilomètres de cavernes, avec leur capitale et la Chambre Principale de Transfert située près de Primordius endormi, celui-ci émanant une importante quantité de magie.
Lors des prémices de l'éveil de celui-ci en 1078 AE, les Asuras furent forcés de remonter à la surface pour fuir les Destructeurs, laissant une grande majorité de leur savoir derrière eux en même temps que leurs villes, lentement consumées par les serviteurs de Primordius. Rénovant les ruines d'une ancienne civilisation, les Asuras s'établirent à Rata Sum et en firent leur nouvelle capitale avant de se répandre à travers la Tyrie toute entière pour continuer leurs incessantes recherches scientifiques toujours plus poussées.
Généralités sur les Asuras
Le sujet de l'Alchimie Eternelle
"Religion" unique des Asuras, l'Alchimie Eternelle est considérée comme étant une équation primordiale, régissant les mécanismes d'une machine dans laquelle chaque chose qui existe représente un rouage plus ou moins important. Considérée comme pouvant être étudiée, analysée et finalement contrôlée, le but ultime de tout Asura dans sa vie est de comprendre l'Alchimie Eternelle. Pour ce faire, les Asuras se rassemblent en Universités qui proposent chacune une vision de la façon de comprendre l'Alchimie Eternelle (Je reviendrai dessus plus tard). Comme dit plus haut, les Asuras considèrent que toute chose qui existe est part de l'Alchimie Eternelle. Par conséquent, les Asuras reconnaissent l'existence d'une majorité de dieux (Esprits de la Nature, Dieux humains, dieux grawls, etc...) mais ne les considèrent que comme des rouages majeurs de la machine. La nature de l'Alchimie Eternelle est un mystère toujours inconnu et de nombreux débats ont lieu pour savoir si elle doit être qualifiée de religion ou de science, la vision changeant de toute façon d'un Asura à l'autre.
Les Universités
Dans leur recherche de compréhension de l'Alchimie Eternelle, les Asuras se sont rapidement rassemblés en diverses organisations proposant une vision différente de la façon selon laquelle elle doit être appréhendée.
Université de la Statique : La plus ancienne des Universités, les membres de la Statique excellent particulièrement dans les constructions faites pour durer ou les projets à long terme. L'architecture Asura dans son ensemble est essentiellement une invention de la Statique. La vision qu'a la Statique de l'Alchimie Eternelle est qu'il faut d'abord comprendre entièrement ses fondements (Les axes de la machine où sont installés les rouages) avant de s'avancer plus loin dans la recherche. Un Asura typique de la Statique sera méticuleux dans son travail et analysera chaque petite partie de son projet avec une grande attention. Il préfèrera utiliser des méthodes conservatrices, ayant déjà fait leurs preuves, plutôt que s'avancer en terrain inconnu. Il sera aussi très matérialiste et comptera presque uniquement sur ce qu'il peut voir et toucher.
Université de la Dynamique : La philosophie de la Dynamique est d'expérimenter le plus possible et de sortir le plus grand nombre d'innovations le plus rapidement possible. La grande majorité des inventions sortant des laboratoires de la Dynamique ont une durée de vie prédéfinie, choisie pour une tâche précise après laquelle ces inventions seront inutiles. Les membres de la Dynamique sont adeptes du bricolage et n'hésiteront jamais à customiser tous les plans qui leur tomberont sous la main. La vision que la Dynamique a de l'Alchimie Eternelle est qu'il faut comprendre les composants qui font clairement avancer la machine (Les rouages qui la constituent) pour pouvoir comprendre comment elle fonctionne. Un Asura typique de la Dynamique sera enthousiaste, presque hyperactif et doté d'une grande ouverture d'esprit, au point d'être parfois extravagant. Ce sont aussi des Asuras très impulsifs et instables qui ne savent pas se tenir sur un seul projet à la fois et se lanceront dans une nouvelle innovation avant d'avoir tiré les conclusions de la précédente, sans porter la moindre importance aux conséquences.
Université de la Synergétique : La Synergétique est une université singulière, se concentrant sur les énergies qui parcourent le monde et comment les différentes composantes d'une création interagissent entre eux ou leur manière de s'assembler. Les membres de la Synergétique sont presque uniquement des théoriciens, rejetant la pratique. La Synergétique approche l'Alchimie Eternelle dans le sens où elle cherche à appréhender son concept même plutôt que sa représentation, elle cherche à définir comment l'Alchimie évolue et quelles énergies sont la cause de son évolution. Un Asura typique de la Synergétique sera très rapide dans ses réflexions et capable de comprendre un concept qu'on lui expose avec une grande rapidité. Il connaitra parfaitement la psychologie et les divers concepts qui régissent la société Asura. Cependant, les Asuras de la Synergétique sont très étroits d'esprit et développent constamment des théories sans jamais les soumettre à une expérimentation.
Les coteries
Les coteries sont une part très importante de la société Asura. Il s'agit de rassemblements d'Asuras aux compétences diverses choisissant de travailler ensemble sur un projet similaire et se séparant une fois les recherches arrivées à leur conclusion. Les coteries possèdent très souvent un laboratoire entièrement dédié à leurs recherches uniquement et ne recrutent que les Asuras ayant diplômés d'une Université. Même si certaines affinités peuvent parfois se former dans une coterie, il ne s'agit en rien d'une famille mais simplement d'un rassemblement utilitaire.
La technologie Asura
Contrairement à ce qui est majoritairement pensé, les Asuras sont très loin d'être la race la plus avancée technologiquement en Tyrie, largement supplantés par les Charrs et leur technologie produite en masse. Les Asuras ont certes été la race plus avancée pendant un long moment mais la fuite des profondeurs a vu la perte de la grande majorité de leur savoir.
La technologie Asura repose essentiellement sur la technomagie et toutes leurs inventions, des armes énergétiques aux golems, utilisent cette énergie. Cependant, la technomagie est une science très instable et les inventions des Asuras ont rapidement tendance à se retourner contre eux ou à cesser de fonctionner correctement. Dans le contexte actuel de la Tyrie, la technomagie est devenue une énergie d'autant plus dangereuse que les dragons dévorent la magie, rendant les innovations technomagiques rapidement vides d'énergie.
Comment nommer son Asura ?
Les prénoms des Asuras mâles sont en grande majorité composé d'une seule syllabe, à la sonorité assez brute. De tels prénoms finissent souvent avec un K, un X ou un Z. Les Asuras femelles portent des prénoms aux sonorités plus douces et majoritairement constitués de deux syllabes et finissant par une voyelle comme A ou I pour adoucir la sonorité. Certains Asuras portent des noms à trois syllabes (Batanga, Exiffa, etc...) mais ce sont majoritairement des femelles.
Les Asuras ne portent pas de nom de famille. Ils substituent à la place un titre, leur place au sein d'une coterie ou leur profession.
Le parler Asura
Les Asuras possèdent quelques particularités de langage qu'il est bon de connaitre pour jouer son personnage.
Excelsior : Il s'agit plus ou moins d'une expression à tout faire, pouvant être utilisée comme un salut au même titre qu'un cri de joie ou une approbation. Cette expression existe dans le langage courant IRL et signifie "Toujours plus haut" en latin.
Glitch ! : Il s'agit d'une exclamation signifiant la contrariété vis à vis d'un sujet. Elle pourrait se traduire en français par "Merde !".
Bookah : Le Bookah est à l'origine une créature légendaire, réputée grande, bruyante et stupide, utilisée par les Asuras pour effrayer leurs enfants. Le mot "Bookah" est utilisé couramment par les Asuras pour décrire toute personne manquant d'intelligence et est utilisée pour décrire les non-Asuras.
Le babillage technomagique est une part importante des Asuras qui utilisent une multitude de termes techniques quasi-incompréhensibles pour un non-initié. Voici ici un site en anglais (facilement traduisible cela dit) qui vous donnera quelques noms d'objets pour le technobabillage : http://technobabble.atspace.com/generator.html
Généralités en vrac
Les oreilles sont un facteur attirant chez un Asura, peu importe le sexe, tout comme la taille du front qui est associé à la taille du cerveau. Les relations des Asuras sont basées sur l'amour d'un même concept, la liaison intellectuelle étant un facteur pré-dominant. Les relations Asuras ont souvent une date de fin prédéfinie entre les deux amants.
Les Asuras stupides existent et ne sont pas rejetés par la société Asura comme des parias, ni maltraités. Ils sont considérés comme un mal nécessaire et sont attribués aux tâches d'Assistant ou de Laborantin.
Les étudiants Asuras des trois Universités ont développé une tradition suivant le prix Snaff : Le Prix Snafu. Le but de cette compétition est de présenter les inventions les plus ratées possibles.
Les Asuras possèdent un jeu de cartes aux règles extrêmement compliquées appelé "Ackle-Denth". Ce jeu existant depuis plus de 700 ans se joue avec un deck de 52 cartes et même les Asuras ont du mal à le comprendre.
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Histoire des Charrs
Bien avant l'arrivée des humains en Tyrie, les Charrs étaient une race constituées de troupes guerrières (Le concept étant le même que les troupes qui existent encore maintenant, même si les actuelles sont part des Légions), vivant dans le Nord-Est de la Tyrie (Là où se trouvent les terres natales de la Légion Sanglante et de la Légion des Cendres) qui se battaient constamment pour obtenir les territoires des autres ou pour la simple soif de sang. La première unification des Charrs se fit grâce au légendaire Khan-Ur qui rassembla les différentes troupes en une nation unie pour étouffer les conflits internes. Grâce à cette unification, les Charrs formèrent une puissante force qui agrandit son territoire jusque dans l'actuelle région d'Ascalon.
Détruisant l'ennemi intérieur, les Charrs en trouvèrent un autre dans les humains qui surpassaient de très loin les Charrs grâce à l'aide qu'ils obtenaient des Six Dieux et durent laisser tomber les terres du Sud. Cette défaite avait néanmoins soudé d'autant plus la race Charr mais l'unification tomba en éclats lorsque le Khan-Ur fut assassiné et la nation Charr fut séparée en 4 Légions, dirigées par les enfants du Khan-Ur : Légion Sanglante, Légion des Cendre, Légion de Fer et Légion de la Flamme. Malgré diverses tentatives, aucun Charr ne réussit à tenir le titre de Khan-Ur et à réunifier les Charrs à nouveau.
Désespérés par leurs défaites, les Charrs pensèrent que la source de la force humaine était leur lien avec leurs Dieux et ils se mirent à la recherche de divinités à vénérer. C'est une troupe de la Légion de la Flamme qui les trouva dans Hrangmer (Un volcan très proche de la montée de Flambecoeur) sous la forme des Titans. Les chamanes des différentes Légions commencèrent à les vénérer et l'intégralité de la nation Charr s'unifia sous la bannière de la Légion de la Flamme, à l'exception de Bathea Havocbringer, qui fut sacrifiée aux Titans et causa le rejet des femmes Charrs des forces armées. Enfin réunis, les Charrs reprirent la guerre contre les humains en 1070 AE, lors des Invasions Charrs, et frappèrent avec leur nouvelle force héritée des Titans, détruisant le Mur avec le Chaudron de Cataclysme et envahissant Ascalon, Orr et la Kryte.
Lorsque les Titans envahirent la Tyrie et furent éliminés en 1072 AE, les Charrs se rebellèrent contre la Légion de la Flamme et les chamanes, dirigés par Pyre Fiertir. Cependant, les chamanes avaient trouvés de nouveaux dieux sous la forme des destructeurs. Néanmoins, la rébellion avait éteint les envies de vénération hors de la Légion de la Flamme. Pendant la révolte, Ascalon, sans défenses, fut pris en moins de 20 ans à l'exception de la ville d'Ascalon. C'est en 1090 AE que l'Imperator de la Légion de la Flamme décida de finir la guerre une fois pour toute et assiégea la ville sans interruption pendant plusieurs jours, ce siège se terminant avec la défaite des Ascaloniens et la libération du pouvoir de Magdaer par le roi Adelbern, cause du Feu Belligérant continuant de sévir aujourd'hui.
Une nouvelle révolte contre les chamanes éclata 40 ans après la première, opposant les trois Légions à celle de la Flamme. La Légion de la Flamme fut capable de contenir la rebellion jusqu'à l'intervention de Kalla Lâmebrulante, petite-fille de Pyre Fiertir, et de troupes de femmes Charrs qui s'étaient entrainées en secret. Incapables de tenir face à ces troupes supplémentaires, la Légion de la Flamme dût se rendre. Par moquerie, la Légion de la Flamme fut renommée la Légion d'Or et les femmes Charrs retrouvèrent leur place dans les rangs armés. Suite à cela, les Charrs s'unirent à nouveau et conquérirent la majorité des terres à l'est des Cimefroides, exception de la ville d'Ascalon, défendue par les fantômes, et de Noirfaucon qui tint le siège.
Aujourd'hui, la race des Charrs a subi une révolution industrielle conséquente grâce aux découvertes de la Légion de Fer en terme d'armes à feu et d'engins de siège et possèdent une force militaire plus importante que jamais.
Généralités sur les Charrs
Les Trois Légions et la hiérarchie
Malgré ce que l'on peut penser, les Légions Charrs ne sont pas aussi unies qu'il n'y paraît. Les rixes sont très courantes entre les membres des différentes Légions et les moqueries vont bon train. Néanmoins, les Charrs sont conscients que chaque Légion est un mécanisme du grand engrenage de leur réussite et toutes les différences sont mises de côté au combat.
Légion des Cendres : Dirigée par l'Imperator Malice Ombre-d’Épée, il s'agit de la Légion affiliée à toutes les tâches relatives à l'information, au sabotage ou aux assassinats. La Légion des Cendres est un organisme extrêmement sécurisé du fait des informations que ses membres peuvent potentiellement connaitre et toute mission est suivie d'un débriefing complet.
Légion Sanglante : Dirigée par l'Imperator Bangar Porteur-de-Ruine, il s'agit de la force armée la plus importante des Charrs. Véritable colonne vertébrale, elle concentre tous les soldats se trouvant en première ligne et la majorité de ses membres sont souvent des Charrs irascibles et avides de combat (Enfin, plus que les autres :>)
Légion de Fer : Dirigée par l'Imperator Smodur l'Impassible, la Légion de Fer est la Légion ayant le plus de poids dans les territoires d'Ascalon (Logique, ce sont les territoires concédés à cette Légion) et gère toute la logistique des Légions Charr. Constituée majoritairement d'ingénieurs ou autres Charrs débrouillards, elle est la raison de l'évolution technologique des Charrs.
Concernant la hiérarchie, les Charrs possèdent une organisation militaire très stricte. Il est bon de noter que aucun Charr n'est de qualité civile, ils sont tous engagés dans l'armée dès qu'ils sont sevrés (Le fahrar) et un Charr trop jeune, trop vieux ou infirme se verra conférer des tâches en accord avec sa condition.
Khan-Ur : Dirigeant suprême des Charrs, un seul a su s'élever dans l'histoire Charr. Le Khan-Ur possède l'autorité sur toutes les Légions et a pour devoir de construire et maintenir l'union de la race. Les critères pour prétendre à être Khan-Ur sont compliqués : Il faut être un descendant du premier Khan-Ur, posséder la griffe du Khan-Ur (Actuellement en possession de Smodur l'Impassible qui l'a reçue de la reine Jennah) et savoir maintenir l'union parmi les Charrs.
Imperator : Au nombre de trois, ils dirigent chacun une Légion et sont les seuls à pouvoir accepter un Charr dans la "Troupe Primaire" (Je reviendrais dessus plus tard). Ils sont tous descendants du premier Khan-Ur et sont une autorité très importante dans la société Charr. Ils sont le plus souvent confinés dans le centre de Commandement où ils discutent des stratégies et avancées de la nation Charr.
Tribun : Officiers de haut rang, les tribuns ont pour tâche de superviser les missions données aux différentes troupes de leur Légion. Rarement sur le terrain, ils sont majoritairement confinés à leur bureau où ils briefent et débriefent les centurions après avoir reçu les différentes missions de leur Imperator.
Centurion : Le centurion est le dirigeant d'un groupe de troupes Charrs. Il est le lien entre les membres de ses troupes et le tribun duquel il reçoit les différentes missions qu'ils devront accomplir. Un centurion présumé mauvais peut être défié en duel par un de ses légionnaires qui voudrait prendre sa place.
Légionnaire : Sorte de sous-officiers, les légionnaires sont les chefs d'une troupe de Charr et représentent l'autorité du centurion dans leurs troupes respectives. Si une troupe devient trop importante, ils peuvent prendre la décision de la séparer en deux et nommer un autre légionnaire à la tête de la nouvelle. Au même titre que le centurion, un légionnaire présumé mauvais pourra être défié par un membre de sa troupe dans un duel pour prendre sa place.
Gladium : Charrs ayant quitté leurs troupes de leur plein gré ou après l'élimination de celles-ci, ou ayant refusé l'intégration à une nouvelle troupe, les gladiums sont la risée de la nation Charr et sont souvent vus comme des traîtres fuyant leurs responsabilités. Ils sont tout juste tolérés dans la Citadelle Noire et uniquement dans les bas quartiers.
La famille chez les Charrs
La famille chez les Charrs revêt une importance réellement mineure. Les jeunes Charrs ne sont gardés avec leurs parents que jusqu'au sevrage, après quoi ils sont immédiatement placés au fahrar sous la tutelle du primus, un charr adulte en charge du fahrar.
La véritable famille qu'un Charr possèdera sera sa troupe. La première troupe d'un jeune Charr se constituera avec ses compagnons de fahrar et restera ainsi jusqu'à une possible mutation dans une autre troupe. La première troupe revêt une importance capitale pour tout Charr car elle représente sa véritable famille. Concernant les troupes, il est possible pour un Charr de rejoindre la Troupe Primaire, soit la troupe de l'Imperator de leur Légion. Rejoindre la Troupe Primaire est un fait extraordinaire qui demande des tests de grande difficulté où l'échec n'est pas toléré. Néanmoins, si un Charr réussit à entrer dans la Troupe Primaire de son Imperator, il acquiert une renommée très importante et le privilège de pouvoir porter le titre de sa Légion dans son nom (Cendre, Fer ou Sang). (PS : Concernant la Troupe Primaire, il est fortement déconseillé de faire cela en RP. Un Charr faisant partie de la Troupe Primaire dit clairement qu'il est supérieur aux autres Charrs de par son accomplissement, ce qui est très souvent mal vu par les autres joueurs)
Comment nommer son Charr ?
Les prénoms Charrs ont souvent des sonorités très dures du côté des mâles. Les lettres D,R,T,G et K sont souvent utilisées dans leurs noms. Du côté des femelles, la sonorité est plus douce avec l'utilisation des lettres C,L,S et Z. Néanmoins, peu importe le genre, les noms Charrs débutent majoritairement avec une consonne forte.
Concernant le nom, il est toujours composé de deux mots. L'un de ces mots est directement le nom de la troupe à laquelle appartient le Charr, l'autre étant un nom donné par les parents ou un mot qualifiant une certaine qualité du Charr.
Généralités en vrac
Les Charrs sont uniquement carnivores ! Ils font aussi pousser des céréales mais c'est à seul objectif de nourrir leur bétail. Les Charrs aiment d'ailleurs tellement la viande qu'ils font des Viandoberfest pour le simple plaisir de manger.
L'égalité homme-femme chez les Charrs est complète, excepté dans la Légion de la Flamme. Un Charr réagira donc avec véhémence à une situation où un homme affirme être supérieur à une femme.
Du fait de leur vie ponctuée par les combats, les Charrs entretiennent des relations sexuelles très informelles et ne bâtissent jamais des relations faites pour durer.
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Histoire des Humains
Commençons par le commencement. Et celui des humains est encore aujourd'hui très flou.On ne sait pas vraiment si ils sont arrivés en Tyrie par l'influence des Dieux, par eux-même ou si ils étaient dèja présents.
Les premières mentions des humains sont en 786 BE (786 Avant l'Exode des Dieux) à Cantha, où ils installent des campements disparates sur la côte Nord du continent. Mais ce n'est pas avant 510 BE que les humains deviennent une race unie, avec la création de l'Empire du Dragon par Kaineng Tah, le premier Empereur Canthien.
Dans les années qui suivent, cette union est mise à mal par la mort mystérieuse de Kaineng Tah en 464 BE, ce qui mène à de nouvelles disparités au sein de l'Empire et à la sécession des Luxons et des Kurzicks, en 462 et 459 BE respectivement, qui deviennent vassaux mais indépendants.
Plus aucun fait notable ne transparait jusqu'en 205 BE, date à laquelle les humains apparaissent pour la première fois sur le continent tyrien (Note : La Tyrie est à la fois le nom du monde de Guild Wars, mais aussi l'énorme continent sur lequel nous sommes) et à Elona, grâce à l'intervention des dieux d'après les historiens. C'est là que nos histoires vont diverger pour garder plus de sens dans la lecture.
Histoire canthienne :
Cantha, étant la nation la plus isolationniste de toute l'humanité, fait très peu parler d'elle et cela se ressent sur son histoire sur laquelle nous n'avons pas beaucoup d'informations. On sait cependant que les canthiens ont eu accès à la magie bien avant que les dieux ne l'offrent au monde, en utilisant le pouvoir de leurs ancêtres pour alimenter des rituels.
Les premiers contacts entre Cantha et la Tyrie ont lieu en 100 BE, lorsque le roi Doric reçoit le premier ambassadeur canthien, peu après son couronnement en tant que roi de Tyrie.
Après cela, les canthiens se font discret jusqu'en 1 où le nouvel empereur, le prince Chang Hai, réussit son Ascension, "Weh No Su" ou "Plus Près des Etoiles" en canthien, et devient le premier humain capable de contrôler deux écoles de magie à la fois depuis la séparation de la pierre de sang. Par cet acte, il instaure un nouveau protocole selon lequel les Empereurs doivent obligatoirement devenir eux même Weh No Su pour prétendre au trône.
Divers actes de moindre importance s'ensuivent ensuite jusqu'aux prochains actes importants de Cantha, à savoir la vie de Shiro Tagachi. Assassin prodige, il était le plus proche garde du corps de l'Empereur Angsiyan jusqu'à ce qu'il soit corrompu par des prémonitions d'un démon d'Abaddon. Exécutant l'Empereur par crainte, pendant le festival de la Moisson de 872, il est la cause de la plus grande calamité de Cantha : Le Vent de Jade qui pétrifiera une grande partie du continent canthien, particulièrement la Mer de Jade et la Forêt d'Echovald. Les conséquences de cet acte seront ressentis dans le futur canthien avec une reprise des hostilités entre Kurzicks et Luxons, une agitation grandissante envers les Tengus natifs jusqu'à déclencher une guerre qui finira en 1071.
Arrivent ensuite les années de 1072 à 1080, celles des évènements de Factions. Le retour de Shiro Tagachi, devenu un Emissaire, à travers une peste meurtrière ravage Cantha en transformant ses habitants en êtres déformés et contagieux. Cherchant à revenir en chair et en os pour le service d'Abaddon, il sera la cause d'une xénophobie grandissante et de la mort de Maître Togo, frère de l'Empereur et maître du monastère de Shing Jea où sont entraînés ritualistes et assassins.
Suite à la nouvelle mort de Shiro, Reiko Murakami crée le Ministère de la Pureté en 1073 AE, une organisation dédiée à la protection et à la purification de Cantha de la peste des Affligés. Officiellement reconnu en 1077, il met fin à la peste des Aflligés en 1080 en éliminant toutes les dernières traces des contaminés.
Mais la naissance d'une telle force ne fera que refermer Cantha sur elle-même et rendre la nation plus aggressive envers toute menace. De cette manière, suivant les enseignements de la Pureté, l'Empereur Usoku entamera une réunification de Cantha en 1127, ramenant les Kurzicks et les Luxons comme part intégrante de l'Empire et non-humains et dissidents hors du territoire.
Après l'éveil de Zhaïtan, tout contact avec Cantha a été coupé. Ce que devient le continent, personne en Tyrie ne le sait et les seuls échos proviennent de très rares naufragés ayant tenté de traverser l'Océan Infini et des Zéphyrites.
Histoire élonienne :
Commençant avec l'arrivée des humains à Istan en 205 BE, les éloniens créent leur première dynastie, celle des Rois Primordiaux, en 200 BE avec la création de la cité de Farahnur. Ils sont ensuite rejoints par une ethnie de navigateurs, les Margonites, qui s'installent sur les côtes Ouest et Nord d'Elona jusqu'à leur chute en 0 AE, lorsqu'ils se tournèrent vers Abaddon comme seul Dieu et devinrent des démons qui durent suivre leur maître.
C'est en 29 que les éloniens s'avancent enfin vers le Nord, instaurant le règne des Rois Primordiaux à Vabbi et dans la Désolation, créeant à la même occasion les premières nécropoles royales. C'est cette avancée qui causera le départ des Oubliés, race serpentine servant les Dieux, pour le Désert de Cristal où l'humanité ne pourrait s'étendre.
Elona est frappée par un coup dur durant la période de 452 à 456, quand la Peste des Scarabées décime la population du continent et la lignée royale, laissant l'île d'Istan abandonnée et le territoire sans dynastie régnante jusqu'à la création de la Grande Dynastie par Admun Kolos en 452. Une fois Istan repeuplée en 520, des guerres de succession prendront place de 583 à 640 pour donner enfin naissance au pays d'Elona, constitué des trois puissances alliées de Kourna, Istan et Vabbi.
C'est en 757 que le plus grand ennemi d'Elona, Palawa Joko, commencera son oeuvre en construisant le Palais d'Os dans la Désolation avant de conquérir la majorité des provinces du Nord en 860. Pour contrer le bien-nommé "Fléau de Vabbi", le maréchal kournan Turaï Ossa l'affrontera à la Bataille de Jahai où Palawa Joko sera vaincu et scellé, menant à la création de l'Ordre des Soupirs pour s'assurer qu'il ne représente plus de danger. Turaï Ossa quittera ensuite Elona pour le Grand Pélerinage vers le Désert de Cristal dans l'espoir d'atteindre l'Ascencion, une entreprise qui coûtera la vie à tous ses participants dans une guerre contre les Oubliés.
Avec la disparition de Turaï Ossa, et donc le manque d'un leader pour Elona, Vabbi et Istan restaurent leurs maréchaux de clans en 874 alors que Kourna décide que seuls les membres de la famille Ossa seront aptes à prétendre au titre de Maréchal de Guerre, la plus haute distinction kournane. Quelques années après, Vabbi change de nouveau de direction avec le succès du marchand Amaki Voss qui devient le dirigeant à vie de la ville de Makuun et le premier Prince Marchand de Vabbi. Il faudra ensuite attendre 1016 pour que la nation d'Istan devienne une puissance maritime en mettant fin aux Guerres Corsaires qui déchiraient les mers, appuyant ainsi sa domination sur l'Océan Infini. Elona avait enfin ses domaines de prédilection : Vabbi représentait la force économique, Kourna représentait la force militaire et Istan était garant de la sécurité des mers.
Viennent ensuite les années de la Nightfall qui s'abat sur Elona. Réveillé par des fouilles archéologiques, Abaddon trouve enfin un passage vers la Tyrie et entame la fusion entre celle-ci et le Royaume du Tourment. Ayant corrompu la Maréchal de Guerre Varesh Ossa, Abaddon possède la puissance militaire de Kourna à son service et devient une menace de plus en plus sérieuse pour la nation. A contrecoeur, et sur l'insistance des Lanciers du Soleil, l'Ordre des Soupirs libère Palawa Joko en échange de son armée morte-vivante pour affronter le Dieu déchu et ses forces Margonites. Ne suffisant pas, les Dieux offrent un pouvoir inconnu à la Maréchal des Lancier Kormir pour aider à vaincre Abaddon. S'engouffrant dans le Royaume du Tourment, Abaddon sera définitivement détruit par les forces éloniennes et Kormir, découvrant le pouvoir offert par les Dieux, absorbe Abaddon pour devenir elle-même la Déesse de la Vérité, rejoignant ainsi les Cinq Dieux et signant la perte de contact entre ceux-ci et l'humanité.
Mais la liberté de Palawa Joko, un accord signé pour que son aide soit apportée, ne sera qu'un mal supplémentaire pour Elona. Ayant reconstitué ses forces et appris de ses erreurs, le Fléau de Vabbi entamera de nouveau sa conquête en 1135 et prendra le contrôle d'Elona en tyran, éradiquant la famille Ossa et réformant les Lanciers du Soleil pour en faire le Croissant Mordant, une unité d'élite à son service. 50 ans ont maintenant passé depuis la dernière vague d'exil venant d'Elona et tout contact a été perdu à l'exception de membres haut-placés des Soupirs possédant un passage inconnu vers le continent.
Histoire tyrienne :
Comme les éloniens, les tyriens sont arrivés sur le continent en 205 BE. Sans doute premièrement à Orr, au plus près des Dieux et de Arah, ils ont commencé à se répandre dans les plaines du Nord-Est et à s'y installer jusqu'à y créer le Royaume d'Ascalon en 100 BE, forçant les crétaures autochtones, dont les Charrs, à fuir leurs nouvelles terres. Doric sera couronné Roi dans la même année et recevra le premier émissaire canthien. Lorsque les Dieux offrirent la magie aux races de Tyrie en 1 BE, Doric fut le premier à remarquer l'influence dévastatrice de l'utilisation déliée de la magie par les différentes communautés qui existaient dans son royaume. Il demande audience aux Dieux qui séparèrent la pierre de sang et donnèrent naissance aux écoles de magie, scellant ce pacte avec le sang de Doric avant de bannir Abaddon et de quitter la Tyrie.
Ces guerres magiques furent le premier pas dans la dissolution de l'unité humaine. En l'an 2, Orr décida de faire sécession avec Ascalon pour devenir son propre royaume indépendant. Puis la Kryte fut fondée par les éloniens en 300 pour déclarer son indépendance en 358. Les trois royaumes tyriens étaient maintenant en place, chaque lignée royale descendant du roi Doric, avec pour seul descendant nommé le prince orrien Mazdak le Maudit qui fondera la royauté de Kryte.
Les prochains haut-faits de Tyrie proviennent du Roi Oswald Thorn, le tristement célèbre Roi Dément, qui aura instauré un régime de terreur et de folie sur la Kryte et périra dans une insurrection en 825. Mais une autre réussite de la supériorité humaine arrivera quelques années plus tard, en 851, quand le Seigneur Ordran créera le premier portail pour les Brumes et sera le premier mortel à pénétrer dans la Brèche, le centre même des Brumes.
Toujours fier, le Royaume d'Ascalon continue ensuite son expansion en construisant l'académie de Nolani en 860, avant de construire le Grand Mur pour bloquer la menace de Charrs en 898. Mais une fois les Charrs écartés, c'est la Troisième Guerre de Guildes qui éclatera en Tyrie en 1013, affaiblissant les royaumes disparates de l'intérieur.
Dès 1070, la Tyrie commence à entrer dans ses périodes sombres. En Kryte, le Blanc Manteau prend le pouvoir sur la royauté et la régime totalitaire entame sa politique de purge, rendant la Kryte incapable de pouvoir soutenir les royaumes voisins dans les évènements à venir. En Ascalon, ce sont les Charrs qui entament leur reconquête, menés par la caste des chamanes et les Titans, et ravagent l'entièreté du royaume à l'aide de la Fournaise. La chute d'Ascalon marquera la fin de la Guerre de Guildes. L'an 1071 verra l'accomplissement du Cataclysme d'Orr, emmenant l'entièreté du territoire sous les flots par la folie du Vizir Khilbron, lui-même corrompu par l'influence d'Abaddon et par la crainte de l'invasion Charr qui menaçait Orr.
En 1072, les survivants éxilés ascaloniens atteignent enfin la Kryte après un long voyage à travers les Cimefroides où périra le prince Rurik, héritier d'Ascalon, aux mains du Sommet de Pierre, une faction xénophobe de la nation naine. Mais le danger ne s'arrête pas là car revenu des tréfonds d'Orr, le Vizir Khibron devenu une liche complote pour ouvrir la porte de Komalie et libérer les Titans, serviteurs d'Abaddon et "dieux" des Charrs, sur la Tyrie. Un plan qui sera finalement fructueux mais qui verra la destruction finale des Titans.
L'humanité tyrienne sera de nouveau mise à l'épreuve en 1078 lors de l'éveil du Grand Destructeur. Forte de nouvelles alliances avec les Asuras, forcés de quitter les tréfonds, les Norns et les Nains, l'humanité réussira à repousser une catastrophe et à reprendre pied.
La Kryte entrera dans une période de guerre civile en 1079. Avec la découverte d'une descendante du dernier roi de Kryte, la Lame Brillante sera activement en conflit avec le Manteau Blanc et leurs maîtres invisibles, les Mursaats, pour ramener mettre fin au régime de terreur, alimenté par les sacrifices des "Elus", des hommes et femmes sacrifiés pour maintenir la porte de Komalie fermée. La desctruction des derniers Mursaats connus, avec l'aide des Haruspices, marquera la fin de la guerre civile et le retour de la royauté de Kryte avec la dynastie salmaïque. Puis, en 1080, la royaume d'Ascalon montrera la ténacité des humains face à l'adversité en maintenant la cité de Noirfaucon avec l'aide de l'Avant-Garde d'Ebon. Une forteresse qui tient toujours aujourd'hui.
La Kryte est maintenant le dernier royaume humain encore debout, sa population encore grossie par les vagues d'exil en provenance de Cantha et Elona. Mais l'humanité continue de se tenir forte et unie face à la menace des dragons et des conflits intérieurs. L'humanité tyrienne n'est pas encore prête à tomber.
Les ethnies humaines
- Ascalonien : Les ascaloniens sont des humains dont le style pourrait se rapprocher de l'européen moyen. Ils ont une peau claire mais pas forcèment pâle avec une grande gamme de couleur de cheveux. Ils n'ont pas de traits caractériels spécifiques, exceptés une certaine rancune plus ou moins prononcée envers les Charrs pour la prise de leur ancien territoire. Les ascaloniens ont des noms européens en général, avec des préférences pour les nominations françaises et anglaises.
- Krytien : Les krytiens natifs sont basés sur la culture amérindienne. Ils ont une peau bronzée et des cheveux toujours sombres, souvent frisés. Depuis les vagues d'exil, les krytiens "purs" sont très difficiles à trouver du fait du métissage mais pas impossible. De ce fait, caractériellement, ils sont plutôt ouverts mais avec des réserves du fait de leur passé avec le Blanc Manteau. Les krytiens natifs ont des noms plutôt variés, avec des préférences sur les inspirations espagnoles et italiennes. Cependant, des noms anglais ont dèja été remarqués.
- Orrien : Les orriens étaient basés sur la culture arabe en général, au temps des grandes découvertes. Ils avaient une peau bronzée tendant sur l'olivâtre, méditerranéenne, avec des cheveux toujours sombres. Caractériellement, il s'agissait de personnes fières, voire orgueilleuses, du fait de leur proximité avec les Dieux présents à Arah. Avec le Cataclysme, jouer un orrien est devenu impossible. Les orriens avaient des noms typiquement arabes, parfois perses, très souvent composés.
- Kournan : Les kournans sont basés sur l'Afrique noire, principalement les numides. Ils ont une peau presque charbonneuse et des cheveux exclusivement noirs ou marron foncé. Ce sont des gens fiers, conditionnés au combat, celui-ci étant une part centrale de leur éducation. Les kournans utilisent rarement des noms, celui-ci étant très souvent remplacé par le nom de leur clan. Leurs prénoms ont des sonorités brutes et fortes pour les hommes, les femmes ayant des consonnances plus fluides.
- Istani : Les istanis sont, comme les Kournans, basés sur l'Afrique Noire mais principalement sur les pays côtiers. Leur peau est très foncée et leurs cheveux sont souvent d'un marron très foncé, parfois noirs. Ils sont majoritairement avenants mais alertes, leur rôle étant bien souvent celui de gardiens des eaux ou de commerçants. Les Istanis suivent les mêmes conventions que les Kournans, n'utilisant comme nom que celui de leur clan.
- Vabbien : Les vabbiens sont directement inspirés par la Perse et les contes des Milles et Une Nuits. Ils ont une peau foncée mais bien plus claire que celles des autres éloniens, avec des cheveux bien souvent noirs ou foncés. Ce sont des gens distingués avec un grand sens de l'économie, à la façon d'une noblesse. Les Vabbiens portent rarement de noms de famille, préférant souvent un titre leur correspondant. Leurs prénoms sont à consonnance arabe avec des préférences pour ceux de la Perse.
- Canthien impérial : Les impériaux sont directement inspirés de l'Asie en général. Arborant une peau pâle et des yeux bridés, leurs chevelures sont exclusivement dans les teintes de noir, parfois des reflets roux pour certains. Entre canthiens, ils sont avenants mais les étrangers sont bien souvent une intrusion envers laquelle ils seront désagréables. Les impériaux portent des noms exclusivement asiatiques, plutôt chinois, coréens ou japonais. Attention à l'ordre des mots, le nom de famille se place toujours avant le prénom ! (Ex : Ling Mei, au lieu de Mei Ling)
- Kurzick : Les kurzicks sont inspirés par l'Europe baroque et principalement la noblesse de l'Est. En tant que canthiens, ils ont les yeux bridés mais portent une peau maladivement pâle, presque vampirique, avec des cheveux exclusivement noirs. Presque tous nobles, ils sont très distingués et portent une grande importance aux règles et à la mystique. Les Kurzicks utilisent des noms à consonnance germanique et parfois russe. L'usage des particules "Zu", "Von" ou "Van" est très courant pour signifier la noblesse du personnage.
- Luxon : Les luxons sont inspirés par la culture méditerranéenne, principalement grecque et latine. Ils ont des yeux bridés comme tous les canthiens mais ont une peau bronzée ou olivâtre, avec des cheveux aux tons sombres. Ils sont particulièrement friands de défis et de combat, pratiquant eux-même des combats de gladiateurs. Les Luxons n'ont pas de noms de famille, utilisant à la place le nom de leur clan (Crabe, Tortue, Serpent). Leurs prénoms sont inspirés par la Grèce et la Rome Antique.
Les dieux Humains
- Dwayna : Dirigeante du panthéon humain, mère de Grenth, Dwayna est la déesse des soins, de l'air et de la vie. Elle est réputée pour être une femme de toute beauté, flottant au dessus du sol à l'aide d'immenses ailes. Du fait de ses domaines divins, ses principaux fidèles et prêtres sont des guérisseurs et des élémentalistes de l'air, connus pour leur bonté d'âme, aidant riches comme pauvres sans aucune contrepartie. Elle est souvent priée par les malades et les nécessiteux, espérant le rétablissement ou la clémence de la déesse.
- Grenth : Premier dieu né en Tyrie, fils de Dwayna et d'un sculpteur, Grenth est le dieu de la mort, du jugement et de la glace. Anciennement un demi-dieu, il prit la place de Dhuum et absorba son pouvoir avec l'aide des Sept Faucheurs, devenus ses avatars. Il est représenté avec le corps d'un homme dont la tête a été remplacée par le crâne d'une bête, enveloppé dans des vêtements sombres. Ses fidèles sont principalement des nécromanciens, des élémentalistes du gel ou des assassins, cherchant à voir l'équilibre du monde et à le maintenir. Il est aussi souvent prié par les personnes en quête de vengeance ou les criminels.
- Balthazar : Arrivé en Tyrie avec la tête de son père, Balthazar est le dieu du feu, de la guerre et du défi. Il est représenté par un homme en armure enflammée tenant une épée, souvent en compagnie de ses deux chiens. Ses fidèles sont souvent les guerriers et les élémentalistes du feu, des personnes qui apprécient la destruction au même titre qu'un bon défi et qui feront toujours leur possible pour galvaniser les hommes. Certains le voient parfois comme un dieu violent, allant à l'appeller le "Dieu du génocide".
- Melandru : La plus âgée et la plus sage des Six Dieux, Melandru est la déesse de la nature, de la terre et de la croissance. Elle est représentée avec un torse humain et le bas du corps fait de bois. Ses fidèles sont majoritairement des chasseurs ou des élémentalistes de la terre, préférant le calme de la nature aux villes et le pacifisme à l'agression. Les paysans la prient souvent au long de l'année dans l'espoir d'une bonne récolte.
- Lyssa : Les soeurs jumelles Lyss et Ilya, réunies en la déesse Lyssa, sont les déesses de la beauté, de l'eau et des illusions. Malgré qu'elles soient deux entités, on les représente bien plus souvent par une jeune femme au double visage ou toutes deux entrelacées. Les illusionistes, assassins et élémentalistes de l'eau représentent la majorité de ses fidèles, espérant ses bénédictions pour cacher leurs intentions au monde.
- Kormir : Dernière déesse en date, née en absorbant le pouvoir délié d'Abaddon, Kormir est la déesse de la vérité, de l'ordre et de l'esprit. On la représente comme la mortelle qu'elle était, une femme en uniforme des Lanciers du Soleil, aux yeux bandés et portant le Livre des Secrets. Ses fidèles sont majoritairement composés de guerriers vertueux et de gardiens, cherchant toujours à être une meilleure personne aux yeux de leur déesse. Les prêtres de Kormir sont les juges lors des procès de la noblesse et les érudits la prient souvent.
- Dhuum : Ancien Dieu de la Mort, Dhuum était entièrement opposé à la résurrection durant son règne et traquait les nécromanciens avec ardeur. Son apparence est celle d'un spectre squelettique drapé de noir portant une faux. Après avoir chuté face à Grenth, il fut endormi et scellé dans les Halls du Jugement à défaut de pouvoir être détruit. Il semble courant qu'il échappe à sa prison, ce qui pourrait être la raison de l'apparition de portails de l'Outre-Monde.
- Abaddon : Anciennement dieu de l'eau et des secrets, Abaddon était un dieu qui se retourna contre ses confrères lorsque son don de la magie ne fut pas accueilli comme il le désirait. Représenté comme un homme musculeux portant un masque à six yeux, il était apparemment capable de rivaliser avec deux Dieux à la fois. Banni dans le Royaume du Tourment, il tenta de fusionner celui-ci avec la Tyrie durant la Nightfall, uniquement pour être détruit par les humains et leurs alliés et son pouvoir absorbé par Kormir.
- Menzies : Demi-frère de Balthazar, Menzies n'est pas réellement un dieu mais est nommé Seigneur de la Destruction. Jaloux de son frère, il commande l'Armée des Ombres et combat sans cesse les forces de Balthazar dans la Fissure de Malheur pour en prendre le contrôle.
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Histoire des Norns
L'histoire des Norns est très floue pour sa grande majorité. Les Kodans avancent la théorie que les Norns soient à l'origine une tribu qui a été perdue durant la Grande Tempête et qui a dû adopter une forme inférieure. On sait juste que les Norns étaient une race de géants autrefois favorisée par les Dieux Humains au même titre que les Jotuns. Lorsque les Dieux ont amené les humains en Tyrie et ont retiré le don de la magie aux géants pour le conférer à leur nouvelle race favorite, les Norns se sont tournés vers la vénération des Esprits de la Nature pour conserver leur magie.
Les mentions des Norns ne sont pas réapparues avant les évènements de l'Oeil du Nord pendant lesquels les Norns, constitués de tribus nomades, se sont unis contre le Grand Destructeur et ont combattu les Charrs dans les Cimefroides du Nord pour conserver leurs territoires, ce qui a entraîné une situation de respect mutuel entre les deux peuples.
Les Norns font à nouveau parler d'eux en 1070 AE quand Svanir entend l'appel de Jormag et se transforme en ours de glace, restant sous cette forme jusqu'à ce qu'il soit tué par sa soeur Jora. Les années suivantes, d'autres Norns commencèrent à entendre l'appel du Dragon et établirent les fils de Svanir, reconnaissant Jormag comme totem suprême.
L'éveil de Jormag en 1165 AE força les Norns à fuir leurs territoires du Nord pour se réfugier dans les Cimefroides du Sud, à présent abandonnées par les Nains qui combattaient Primordius dans les tréfonds de la Tyrie. C'est en descendant qu'ils firent la rencontre des Draguerres avec lesquels ils se battent encore aujourd'hui pour la domination des Cimefroides du Sud.
Généralités sur les Norns
Le culte des Esprits de la Nature
Les Esprits de la Nature sont séparés en deux catégories : les Esprits majeurs et les Esprits mineurs.
Les Esprits majeurs sont les esprits les plus vénérés par les Norns et aussi ceux qui garantissent la capacité à adopter une forme hybride. Chaque Norn peut adopter la forme hybride de son animal totem et uniquement celle-ci.
- Esprit de l'Ours : Autrefois seul esprit capable de garantir une forme hybride, il est considéré comme le plus puissant des Esprits. Les Norns ayant l'Ours comme totem possèdent très souvent une force immense, même pour un Norn, et sont connus pour leur orgueil et leur confiance en eux.
- Esprit du Corbeau : L'esprit du Corbeau est considéré comme l'esprit de la sagesse et la capacité. Les Norns placés sous le signe du Corbeau sont très souvent des mages ou des érudits, particulièrement doués de leurs mains. Il est associé à l'Outre-Monde.
- Esprit du Loup : L'esprit du Loup symbolise la loyauté et la férocité. Les Norns ayant le Loup comme totem sont des gens de confiance qui se tiennent toujours près de leurs alliés et se battent jusqu'au bout.
- Esprit de la Panthère : L'esprit de la Panthère est un symbole d'indépendance et de subtilité. Les Norns placés sous le signe de la Panthère sont souvent solitaires et très doués à la traque.
Chacun de ses esprits est réprésenté par un havroun, un chaman Norn particulièrement expérimenté qui possède un lien direct avec l'esprit auquel il est rattaché à travers les Brumes.
Les esprits mineurs sont constitués des esprits perdus et présumés morts lors de la fuite des Norns vers le Sud et possèdent encore quelques croyants. Ils ne sont cependant pas représentés par un havroun et ne peuvent pas conférer un changement de forme.
Le caractère Norn
La culture Norne est fortement marquée par le caractère de ceux-ci. En effet, les Norns encouragent l'individualité et l'entier achèvement de soi avant les valeurs communautaires. De cette manière, lorsqu'un Norn s'engage dans une certaine voie, il fera tout son possible pour la maîtriser du mieux possible en occultant le reste. Les Norns sont intrépides et sans crainte de la mort mais ils nourrissent tout de même la crainte d'être oubliés. C'est pour cette raison qu'un Norn passe sa vie à chercher à accomplir des faits d'armes extraordinaires pour que les bardes continuent de chanter leurs exploits après leur mort. Cet obsession de la gloire est souvent la raison pour laquelle les Norns acceptent tous les défis qui leur sont proposés, peu importe les risques encourus. En clair, la raison même de vivre d'un Norn est d'être une légende.
Les Norns sont aussi une race d'éternels optimistes, aussi rapides à s'énerver qu'à pardonner. Ils sont aussi sujets à de nombreuses bagarres car ils ne respectent que ceux pouvant les battre ou tenir suffisamment longtemps face à eux. La boisson peut être considérée comme un sport racial parmi les Norns, celle-ci imprégnant de nombreuses parties de la vie Norne.
Comment nommer son Norn ?
Les prénoms Norns sont entièrement inspirés par les pays nordiques et leur mythologie. Concernant le nom des Norns, il change au cours de leurs vies. Un Norn nouveau-né possèdera un nom lié à ses parents (-sson = fils de ... ; -sdottir = fille de ... ; -kin = de la famille de ... ) puis le changera une fois qu'il aura accompli un exploit renommé et l'utilisera pour créer son nouveau nom.
Généralités en vrac
Les Norns portent des tenues souvent légères car le moindre effort de leur part cause une importante émission de chaleur, leur permettant de ne pas ressentir le froid aussi fortement que les autres races. On peut aussi présumer que c'est un désir d'exhiber ses nombreux tatouages. L'amour chez les Norns est chose compliquée. La phase de cour induit souvent une compétition acharnée car deux Norns ne peuvent se marier si leur héritage familial n'est pas assez glorieux. De plus, lors d'un mariage Norn, il faut qu'une tierce personne soit capable de parler au nom des futurs mariés pour attester de leurs exploits et des raisons pour lesquelles ils sont faits pour être ensemble. Les Norns sont la seule race pour laquelle ArenaNet a confirmé la possibilité d'avoir des relations sexuelles avec une autre race, ici les humains. Il n'est cependant pas possible qu'un enfant naisse d'une telle union.
Histoire des Sylvaris
La naissance des Sylvaris issus de l'Arbre Clair découle de l'action de l'humain Ronan, un membre de la Lame Brillante, qui vivait dans un village qui se situait à l'endroit actuel. Fuyant la guerre, ses voyages le menèrent dans une grotte où il découvrit de nombreuses graines de la taille d'un poing et retourna chez lui après en avoir récupéré une. De retour au village, Ronan le découvrit dévasté et les habitants massacrés par les Mursaats (Qui étaient les "dieux" du Blanc Manteau), y compris sa propre famille. Suite à cela, Ronan fit le voeu de non-violence et planta la graine sur la tombe de sa famille et entreprit de la protéger et de l'entretenir. Plus tard rejoint par le centaure Ventari, ils établirent un sanctuaire de paix autour de la graine. A la mort de Ronan, Ventari continua la tâche de protection de la jeune pousse de l'Arbre Clair jusqu'en 1180 AE, date de sa mort, et grava des principes sur une tablette qu'il garda dans le sanctuaire et se retrouve aujourd'hui dans la chambre d'Omphalos.
En 1302, l'Arbre Clair, devenu un arbre gigantesque avec le temps passé, fit naître la première génération de Sylvaris, les Premiers Nés, au nombre de douze (Même si seuls 9 noms sont connus : Aife, Caithe, Dagonet, Faolain, Kahedins, Malomedies, Niamh, Riannoc, Trahearne ). Après cela, les Sylvaris continuèrent à naître de l'Arbre Clair et leur expansion continue encore aujourd'hui, en 1326 AE.
Un autre évènement marquant est la création de la Cour des Cauchemars, à une date inconnue, par Caderyn, un second-né jaloux de l'attention particulière portée aux Premiers-Nés. Possédant dès la naissance une moralité différente des autres sylvaris, orgueilleux et ne rejetant pas les mauvais penchants, il fut présent lors de la première rencontre avec les Asuras, qui se solda par des expériences sur les Sylvaris, et ne pouvait voir la paix qu'à travers l'agression. Malgré les supplications de l'Arbre Clair, Caderyn avait découvert quelque chose : Les Sylvaris ne pouvaient être des êtres entiers tant qu'ils restaient uniquement liés aux principes inculqués par Ventari. C'est pour cela qu'il créa la Cour des Cauchemars à visée de corrompre le Rêve et permettre aux futurs Sylvaris de pouvoir être libérés des chaînes de la fausse moralité.
Généralités sur les Sylvaris
L'importance du cycle de naissance
Le cycle de naissance d'un Sylvari est un détail extrêmement important lors de la création d'un personnage. Selon la période de la journée où le Sylvari sera né, le caractère qu'il possèdera variera du tout au tout car les visions envoyées par le Rêve diffèrent selon le moment de la journée.
Cycle de l'Aube (De 0h01 à 6h00) = Les Sylvaris de l'Aube sont extrêmement ouverts au monde extérieur et très sociables. Ils deviennent très souvent de grands diplomates, comme leur Luminaire Aife. Ce sont de grands curieux au sujet de tous les sujets, particulièrement les coutumes que l'on retrouve en Tyrie.
Cycle du Jour (De 6:01 à 12h00) = Les Sylvaris du jour possèdent un caractère intrépide et sont toujours les premiers à préférer une approche très directe plutôt que perdre du temps à réfléchir. Ils sont souvent plutôt solitaires et préfèrent tout affronter par eux-même.
Cycle du Crépuscule (De 12h01 à 18h00) = Les Sylvaris du Crepuscule sont considérés comme intelligents et philosophes. Préférant la force intellectuelle à la force physique, ils constituent particulièrement les rangs des érudits Sylvari et sont très friands d'énigmes.
Cycle de la Nuit (De 18h01 à 0h00) = Les Sylvaris de la Nuit sont d'un naturel très discret et sont très indépendants. Très réservés, il est difficile d'établir un contact avec eux et ils sont les plus enclins à quitter le Bosquet pour parcourir la Tyrie en solitaire.
Comprendre le Rêve et le Cauchemar
Le Rêve constitue une conscience collective à laquelle les Sylvaris ont accès avant leur éveil et qui sert à leur donner une vision du monde dans lequel ils vont naître. Dans le Rêve, un Sylvari sera amené à rencontrer diverses visions obscures qu'il devra déchiffrer pour en comprendre le sens, ces visions étant souvent des signes de la vie qu'ils sont voués à mener. Il arrive aussi que certains Sylvaris se voient attribuer des visions spécifiques, très souvent incomprises, qui signifient leur engagement dans une Grande-Chasse, représentant un engagement de toute une vie
Le Rêve est alimenté par les mémoires de tous les Sylvaris vivants,ceux-ci transmettant un flot de connaissances à l'Arbre Clair lorsqu'ils sont sujets à une vive émotion. Cependant, les informations envoyées par les Sylvaris sont imprécises et constituées uniquement de bribes, donnant les visions cryptiques que les futurs éveillés rencontreront dans le Rêve. Le Rêve n'est donc pas une base de données claire et précise mais un gigantesque livre d'énigmes à décoder.
Le Cauchemar représente le "mauvais" côté du Rêve. Il se manifeste dans le Rêve à travers les visions envoyées par les membres de la Cour des Cauchemars et qui gagnent du terrain sur le Rêve, corrompant l'Arbre Clair et les futurs éveillés par la même occasion. Du fait de l'influence du Cauchemar, les Sylvaris naissants sont de plus en plus enclins à des actes allant à l'encontre de la Tablette, étant donné qu'ils sont instruits de visions de violence dans le Rêve.
Tant que nous parlons du Rêve, j'aborderai aussi le cas des Silencieux. Il s'agit de Sylvaris qui ont consciemment décidé de se couper du Rêve, n'envoyant plus aucune mémoire à l'Arbre Clair et se coupant de l'empathie naturelle que les Sylvaris ont entre eux. Ils voient l'afflux de sensations venant du Rêve comme une malédiction dont ils veulent se débarrasser pour rester dans la tranquillité. Certains Silencieux ont aussi suivi cette voie pour se débarrasser des voix venant du Cauchemar par crainte. Leur "silence" est déstabilisant pour les autres Sylvaris qui ne peuvent rien ressentir à leur sujet, tout comme il est fragile et peut se briser en présence de non-Silencieux. De ce fait, ils vivent majoritairement en communautés fermées.
Le sujet de la Cour des Cauchemars
Représentant environ 15% de la population Sylvari, la Cour des Cauchemars est une menace majeure pour le Rêve et l'Arbre Clair qui sont lentement corrompus par les idées malsaines envoyées par ses membres.
Néanmoins, l'objectif de la Cour des Cauchemars n'est en aucun cas entièrement négatif, leur voeu n'étant que de bâtir une société entièrement basée sur les Sylvaris qui laissent libre cours à leurs penchants, moraux comme immoraux, et non être bridés par les principes d'un centaure.
La Cour des Cauchemars n'est pas une organisation meurtrière en soi, leurs méthodes ne reposant pas sur l'élimination des opposants mais sur la conversion à leurs idéaux, souvent à travers la violence.
Un Sylvari sombre dans le Cauchemar lorsque ses espoirs s'effondrent et que sa volonté n'arrive plus à suivre, le laissant plus vulnérable aux idéaux transmis par le Cauchemar à travers le Rêve. Et une fois le Rêve remplacé par le Cauchemar, plus aucun retour arrière n'est possible et le Sylvari perd toute la moralité qui pouvait lui subsister. Le même procédé peut avoir lieu avec divers animaux, particulièrement les chiens sylvains et les araignées, avec un retour en arrière toujours impossible.
Comment nommer son Sylvari ?
Les conventions nominales des Sylvaris sont lourdement basées sur les noms du folklore Celte et Gallois, même si une grande majorité de noms européens sont possibles, et cela peu importe le sexe. Etant donné l'absence de reconnaissance de la sexualité chez les Sylvaris, les conventions homme-femme ne s'appliquent pas.
Ces noms sont toujours composés d'un seul mot et les Sylvaris ne possèdent pas de nom de famille.
Notez aussi que, malgré la grande diversité de noms possibles pour les Sylvaris, ils font le plus souvent partie des noms rares du langage duquel ils sont tirés.
Généralités en vrac
La romance chez les Sylvaris se base uniquement sur les qualités morales de chacun et ils ne comprennent pas la notion de sexualité comme le font les autres races, étant donné qu'ils ne comprennent pas eux-même pourquoi certains sont hommes et d'autres sont femmes. De ce fait, la notion de "genre" n'a aucune signification pour eux. Comme l'a confirmé Ree Soesbee, les sylvaris sont pansexuels et tombent amoureux de ce qu'ils désirent. Et oui, les Sylvaris sont capables d'avoir des relations sexuelles mais sont incapables de procréer.
Un Sylvari fait pousser ses vêtements à partir de lui-même. A la manière des cheveux, les Sylvaris font naturellement pousser des feuilles ou pétales qu'ils peuvent couper dans les formes qu'ils désirent pour donner l'apparence de vêtements.
Les Sylvaris ne comprennent pas les concepts de modestie et de nudité, ce qui les amène couramment à des situations embarrassantes et à une honte certaine lorsque leur comportement ne sied pas à la situation. Le port de vêtements est une conséquence de ces situation, les Sylvaris nourrissant un grand respect pour les races plus anciennes et cherchant constamment à ne pas les offenser par leur manque de connaissances sur les concepts qui leur sont étrangers.
Il existe trois castes spécifiques chez les Sylvaris, se trouvant majoritairement au Bosquet :
- Les Guérisseurs, des sylvaris qui se sont consacrés entièrement à l'étude de l'anatomie Sylvari et sont les seuls à savoir comment guérir un Sylvari de façon non magique.
- Les Gardiens, qui représentent la force armée principale des Sylvaris, vouée à protéger les différents sites tenus par les Sylvaris et particulièrement le Bosquet.
- Les Jardiniers, dont le rôle est de participer à l'expansion du Bosquet pour accueillir le flux de nouveaux Sylvaris naissants qui voudraient s'y installer.
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